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Bewegung und Waffen

In der Einleitung zur alten HDv 100/100 (Truppenführung im Gefecht) stand, dass die Gefechtsführung durch Feuer und Bewegung geprägt wird.

Das könnte auch gut in der Einleitung eines Taktik-Guide für CS stehen. Die meisten Diskussionen um CS-Taktiken befassen sich mit dem Waffeneinsatz und der Waffenwirkung, also mit dem Feuer.

Im Dunkeln bleiben dagegen die Bewegungsmöglichkeiten und deren Auswirkungen. Dieser Thread soll die Vorarbeit für entsprechende Ausbildungseinheiten in der CS-Akademie bilden. Ich bitte daher um rege Beteiligung. Fragen, Antworten, abweichende Meinungen und Hinweise jeder Form sind willkommen.

Soviel vorab, nun zum Thema:

Bewegung in CS

1. Was geht eigentlich ?

Die Grundform der Bewegung in CS ist Laufen. Man kann vorwärts, seitwärts und rückwärts laufen.

Eine andere Bewegungsform ist Springen. Man kann vertikal springen, indem man aus dem Stand springt. Man kann auch aus der Bewegung springen, wodurch man die Bewegungsrichtung im Sprung beibehält und dadurch eine horizontale und vertikale Bewegung ausführt. In aktuellen Versionen von CS (ab 1.5) wird beim Sprung aus dem Lauf dieser kurz nach der Landung kurz gestoppt. Es soll eine spezielle Sprungtechnik geben, die dies vermeidet (Bunnyhop). Was auch geht, ist ein Sprung aus dem Stand, bei dem nachträglich eine Richtung eingeben wird. Die horizontale Bewegung ist dann geringer. Es gibt die Möglichkeit geduckt zu springen, wobei das Spielermodell die Beine im Sprung anzieht (Duckjump)und so z.B. auf höhere Kisten springen kann.

In Kooperation mit anderen Spielern gibt es weitere Möglichkeiten, z.B. 2-Personen-Turm, Turmlaufen, Turmspringen.

Die dritte Bewegungsform ist das Klettern. Voraussetzung ist eine Einrichtung in der Map, an der der Spieler hochklettern kann. Das sind Leitern und manche Regenrinnen.

Die Bewegungsformen können wie folgt modifiziert werden:

Eine Modifikation besteht im Gehen. Das hierdurch verlangsamt sich die Bewegung und wird leiser.

Eine andere Modifikation ist das Ducken. Hierdurch verlangsamt sich die Bewegung, wird leiser und das Spielermodell duckt sich. Ducken geht auch im Stand. Verlässt das Spielermodell die geduckte Haltung, wird sein Blickwinkel kurzzeitig etwas höher, als im normalen Stand. So kann man z.B. kurz über eine Kiste, hinter der man sich in Deckung geduckt hat, schauen.

CaRRoM machte in einem anderen Thread darauf aufmerksam, dass in CS die Augen vermutlich auf Brust- / Bauchhöhe sind. Das bedeutet vor allem, dass man sich in CS entgegen der Lebenserfahrung nicht darauf verlassen kann, sich durch ducken hinter Hindernisse gut verstecken zu können.

Ich meine, dass das abschließend alle in CS möglichen Bewegungsvarianten waren, oder gibt es noch mehr ?

2. Der Einfluss von Waffen und Ausrüstung

CS bildet das Gewicht und die Sperrigkeit der vom Spieler mitgeführten Gegenstände nur ganz rudimentär ab.

Das Gewicht ist völlig egal.

Die Sperrigkeit von Ausrüstungsgegenständen ist auch egal. Anders, als im realen Leben, bewirkt das Weglassen von Kevlar keine Verbesserung der Beweglichkeit!

Das einzige, was Einfluss auch die Beweglichkeit eines Spielermodells hat, ist die gerade gewählte Waffe. (Anders, als im wirklichen Leben kann man in CS mit einem MG im Gepäck genauso schnell laufen, wie ein Spieler, der nur ein Messer trägt. Vorausgesetzt, man läuft auch mit dem Messer in der Hand).

Wer diesen Zusammenhang kennt, wählt um schnell zu Laufen, das Messer und schaltet erst bei erwartetem Feindkontakt auf seine Primärwaffe. In den aktuelleren Versionen von CS bringt das Messer aber wohl keinen Geschwindigkeitsvorteil gegenüber Pistolen und Handgranaten mehr. Schneller, als mit dem Messer kann man übrigens mit der Scout laufen.

CaRRoM ist in CS:SOURCE mit den verschiedensten waffen durch dust2 gelaufen, immer die gleiche strecke. Er hat das mit jeder waffe mehrfach gemacht, um die fehlerquote klein zu halten. Dabei hat er folgende Durchschnittswerte ermittelt:

38s scout
40s messer, pistolen, alle mp, bombe
42s sg552, bellini-xm1014
43s m4a1
45s ak47, aug(im zoom genauso schnell), bellini-m3, scout(zoom), m249
48s galil, famas, sg550, g3sg1, awp
50s sg552 (zoom)
65s awp, sg550, g3sg1 (zoom)

Stimmt das mit CS 1.6 überein? (In 1.5 war das messer schneller, als pistolen und Granaten).

Ich meine, damit ist das wesentliche gesagt. Wenn jemand eine vollständige Geschwindigkeitsliste liefern könnte, wäre das allerdings schön. Gibt es z.B. einen Unterschied zwischen Galil und AK ? Ist das MG wirklich am langsamsten, oder ist es das G3 ? Mein Eindruck im Spiel ist, dass die MAC 10 eine größere Bewegungsfreiheit bringt, als die MP5, stimmt das ?

3. Der Einfluss der Bewegung auf den Kampf mit Waffen

Die Bewegung hat auch Einfluss auf den Waffeneinsatz, und zwar in Bezug auf die Treffgenauigkeit. Angedeutet wird dieser Zusammenhang durch die Ausweitung des Fadenkreuzes bei verschiedenen Bewegungsarten, wie Laufen, Springen etc.

Wichtig in diesem Zusammenhang ist die Erkenntnis, dass die Ausweitung des Fadenkreuzes bloß Indikator für die Gewichtung der zufälligen Abweichung ist. Mit anderen Worten: Ob ein Schuß trifft oder nicht, wird nicht vom Rechner des Spielers ermittelt, sondern vom Server. Der Spielerrechner kennt aber den Berechnungsalgorithmus und weiss daher, in welchen Fällen der Server eine größere Streuung um die Mitte des Fadenkreuzes generieren wird. Dies zeigt der Spielerrechner dem Spieler freundlicherweise an. Der Spieler kann das abschalten (dynamic crosshair off), das hindert den Server aber nicht daran, abhängig vom Bewegungszustand des Spielermodells bei Schußabgabe, das Projektil zufällig zu verfälschen und nicht im Zentrum des Fadenkreuzes einschlagen zu lassen.

Eine andere wichtige Erkenntnis ist, dass die Ausweitung des Fadenkreuzes auch nichts mit der tatsächlichen Streuung zu tun hat. Weil der Server bei Schussabgabe unter Beachtung des Bewegungszustands des Spielermodells die Ausrichtung der Waffe zufällig modifiziert, weitet sich die potentielle Projektilwolke linear mit zunehmender Entfernung aus. D.h. der Effekt ist umso größer, je weiter das Ziel vom Spielermodell entfernt ist. Das Fadenkreuz berücksichtigt bei seiner Ausweitung aber die Zielentfernung nicht (kein Autofokus).

Wenn man diese Zusammenhänge verstanden hat, erübrigen sich m.E. auch alle Diskussionen über das Fadenkreuz und seine Größe.

4. Drehung und Aiming

Ich habe den Eindruck, dass die Waffen nicht nur zu unterschiedlichen Laufgeschwindigkeiten führen, sondern auch die Möglichkeit des Spielermodells, sich zu drehen beeinflussen.

Ich meine beobachtet zu haben, dass man mit einer P90 im Häuserkampf den Gegner wesentlich schneller anvisiert, als mit einer AK. (Unter dem Gesichtspunkt Realismus wäre das jedenfalls nicht falsch, aber möglicherweise spielt mir hier auch meine durch Erfahrung geprägte Erwartungshaltung einen Streich.)

Stimmt das ?

 

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